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 CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE

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Scoubee
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MessageSujet: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptyVen 26 Avr 2013 - 22:50

Délire ce système de furtivité proposé !
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http://sd-g1.archive-host.com/membres/up/e61241825aa0311a35c12b1
Byl
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MessageSujet: Re: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptySam 27 Avr 2013 - 10:43

Hi !

Moi j'aime bien Smile
Sa ressemble au plan éthéré d'un jdr papier, et j'aime assez l'idée du marcheur du voile. Mais il devrai regrouper les deux classe en une avec des spe qui orienterai en protection du voile ou fufu dps. Mais les combats vont devenir compliqué si on doit se figth sur deux plans à la fois :d
A voire, je trouve que l'inclure dans le lore bientôt pas mal, mais que sa vire pas au cafouillage :d
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Liunnos
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Liunnos

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MessageSujet: Re: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptySam 27 Avr 2013 - 12:15

j'avoue avoir sécher sur le système de furtivité ...
de ce que j'en ai compris ça ne ressemblera pas a ce que l'on connait après pour ce qui est du fonctionnement ca me parait flou . quelqu'un serait il en mesure de m'éclairer ?
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philoo
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MessageSujet: Re: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptySam 27 Avr 2013 - 12:25

idée folle et amusant pour moi.
mais je reste toujours en retrait pour essayer.


Ouais j'aime bien éditer, que ça à foutre ..


Dernière édition par philoo le Sam 27 Avr 2013 - 18:15, édité 10 fois
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Byl
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MessageSujet: Re: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptySam 27 Avr 2013 - 13:23

Je peux pas en dire plus que :

Citation :
Les furtifs et moi avons une longue et intéressante histoire, remontant à l'époque de Dark Age of Camelot, qui avait l'une des implémentations les plus robustes de la furtivité parmi les MMORPGS (encore jusqu'à maintenant). Malheureusement, elle a aussi de sérieux bugs, et oui, des erreurs sur le design. Durant les années Mythic, nous avons équilibré/nerfé/changé/ajouté des éléments pour améliorer le système en général.

Depuis, beaucoup d'autres studios ont essayé de créer un "meilleur" système de furtivité. Nombre de ces essais ont fini par n'être au final que des implémentations nivelées vers le bas. En tant que joueur, j'aime la furtivité, et ai joué un bon paquet de classes basées sur la furtivité dans les MMORPGs. D'un autre côté, en tant que designer, et plus spécifiquement sur un MMORPG basé sur le RvR comme Camelot Unchained, je me sens vraiment concerné et préoccupé par ces classes et leur impact sur le jeu.

Je ne veux pas ajouter une classe qui fera fuir autant de monde qu'elle en attirera sous prétexte qu'elle est trop puissante. Je ne veux pas non plus d'une classe qui doit être continuellement nerfée juste pour essayer de trouver un équilibre correct et apaiser la colère des non-furtifs.

Dans un jeu RvR, alors que nous cherchons toujours à équilibrer les classes, être tué par un furtif semble générer bien plus de commentaires et d'emails de mécontentement que les autres classes. Quand la discussion, ici chez CSE, a commencée à tourner autour de l'idée d'un MMORPG, je ne voulais pas revivre les anciens jours de complaintes incessantes (certaines valides, d'autres non), et les forums à feu et à sang à cause des furtifs et des changements que nous leur faisons. Je voulais, par contre, trouver un moyen de pouvoir les ajouter à Camelot Unchained, car s'il est possible de le faire d'une manière innovante et amusante, nous pourrions ajouter une dynamique intéressante au jeu.

A mon avis, les problèmes des classes furtives, selon les joueurs et les designers, sont les suivants:

La majorité des furtifs veulent une furtivité "longue", alors que les victimes n'en veulent pas
La plupart des furtifs n'aiment pas se déplacer lentement lorsqu'ils sont camouflés, alors que les victimes adorent
Certains furtifs, comme d'autres classes, veulent être OP (ndlr: OverPowered), mais beaucoup aime aussi le défi d'un système plus complexe qui récompense le jeu intelligent et les habilités, pas uniquement la patience et le stun-lock (qui est détesté par la grande majorité des victimes car vous ne pouvez en fait pas vous défendre) et/ou des attaques d'ouverture extrêmement puissantes.
Certains furtifs ne veulent pas prendre part aux prises de forts ou RvR de masse, mais d'autres souhaitent vraiment en faire partie et jouer un rôle plus important que simplement tuer les joueurs seuls perdus au milieu (blessés ou non)
Beaucoup de personnes n'aiment pas être tué par un furtif, encore moins par un groupe coordonné de furtifs
La furtivité "à enclenchement rapide" est souvent méprisé par les victimes, et font rire certains furtifs, et c'est en général un sujet de scission entre le jeu et les lois de la physique.
Certains furtifs veulent jouer le rôle d'éclaireur, alors que d'autres préfèrent jouer un assassin.

Le problème était, et est, de savoir comment régler ces problèmes et les rendre finalement compatibles ensemble. Je ne veux pas implémenter bêtement un système à la DAoC, même si je pourrais. Trop de développeurs ont essayé, et franchement, ce jeu est là pour prendre des risques. C'est un jeu sur l'importance des choix, sur un monde et son histoire, mais le plus important, un jeu sur le RvR et le Voile.

Le Voile, ce terme qui joue un rôle tant important dans l'histoire de Camelot Unchained, et dont certaines réactions au début nous ont dit que ce serait une idée raté, fade, du déjà-vu, est finalement bien plus qu'un simple amas multidimensionnel. Comme je l'ai dit dans la mise à jour sur le lore, c'est une entité vivante qui existe dans l'espace entre notre monde et celui des Émissaires. Et si nous prenions justement cette partie, pour l'étendre encore un peu plus et la connecter avec notre système de furtivité ? (Imaginez une ampoule au-dessus de ta tête, Wart). Pendant plusieurs semaines, j'ai parlé d'une idée folle (ndlr:BSC - Bat Sh*t Crazy) pour la furtivité, et la voici, dans toute sa gloire et son extravagance!

Et si nous utilisions le Voile comme un monde presque différent pour les furtifs? Et si être dedans leur permettait de se déplacer normalement, mais venait aussi avec quelques inconvénients? Après tout, le Voile est vivant, et est d'une humeur exécrable dernièrement. Comment pourrions-nous implémenter un système utilisant le Voile permettant aux furtifs de pouvoir jouer solo mais aussi de contribuer au RvR, et à la fois leur permettant de jouer comme un monde des ombres ? Voici, pour votre considération et vos commentaires, mon concept de Marcheurs de Voile et Chasseur du Voile.
Artwork furtivité

Le Marcheur du Voile est un être qui peut, comme son nom l'indique, marcher dans le Voile à peu près de la manière que nous marchons dans le nôtre. Ils peuvent le percer, mais pas à la manière de l'événement apocalyptique, et peuvent être quasi indétectables par lui. Le monde qui les entoure bouge, comme s'ils le voyaient à travers d'un léger brouillard, de gaz.

Pendant qu'ils sont dans son "corps", ils peuvent se déplacer à vitesse normale voir rapide dans certains cas. Comme nos corps, cependant, le Voile à ses propres défenses, les Marcheurs devront donc toujours rester sur leurs gardes. Pensez à cette scène dans Le Voyage Fantastique lorsque les anticorps attaquent à la fois les microbes et de qui les entoure. C'est l'une des manières du Voile de se défendre de ces envahisseurs, et il pourra aussi lancer de nouveaux défis aux Marcheurs naviguant en lui. Par exemple, il y a aussi les esprits de Marcheurs morts qui cherchent à absorber les parties vivantes des êtres pour essayer de rendre plus simple leurs existences pleines de maux.

Artwork furtivité

En parlant de douleur, marcher à travers le Voile blesse les Marcheurs et peut les changer avec le temps. La douleur est aussi plus forte lorsque beaucoup de furtifs sont réunis au même endroit, et plus ils restent ensemble. De plus, le Voile peut lancer des illusions pour embrouiller leurs esprits, surtout les moins expérimentés.

Maintenant, que gagnez-vous avec autant de risques? Pouvoir, vitesse de déplacement, un jeu dans un jeu et un défi comme encore jamais vu. Les Marcheurs ne feront pas de bons éclaireurs (nos archers seraient un meilleur choix) et ne sont pas très bons dans l'art de se faufiler et d'arriver pour stunlock ou Pif/Paf-mort, mais ils peuvent se déplacer au travers de murs non protégés, léviter au-dessus d'objets, apprendre à contrôler certains aspects des défenses du Voile et les utiliser à leur avantage, et bien plus encore.

Artwork furtivité

Il n'y a pas un bouton simple pour entrer dans le Voile, cela ne sera donc pas un outil de fuite. De plus, plus il y aura de furtifs dans une même zone, plus le Voile se défendra, tout spécialement s'ils sont du même royaume. Former et maintenir un groupe de "gank" dans le Voile ne sera pas chose simple, et franchement, cela en vaudra moins la peine que de jouer solo.

Le train de l'idée folle ne s'est toujours pas arrêté. Pour rendre les choses encore plus intéressantes pour les furtifs, j'ai ajouté le concept de Chasseurs du Voile. Cette classe ne peut pas se déplacer dans le Voile, mais ses pouvoirs sont faits pour pouvoir traquer les Marcheurs, de l'extérieur. Ils peuvent les détecter, mettre en place des pièges et préparer d'autres défenses. Ils sont les meilleurs pour se charger des Marcheurs et protéger les autres joueurs / zone. Les Marcheurs/Chasseurs sont les deux faces d'une même pièce.

Mais attendez, il y a encore plus! Vous vous souvenez que j'ai dit que les meilleures compétences des Marcheurs seraient utiles dans le Voile? Eh bien, il y a quelques exceptions. L'une est d'être attaqué par un Chasseur. Lorsqu'un Chasseur s'approche du Voile pour attaquer un Marcheur, vous l'aurez deviné, le Marcheur peut se défendre, et lorsqu'il le fait, ses pouvoirs peuvent s'étendre sur notre monde. Pensez-le comme une réaction de boucle perpétuelle. Ils peuvent aussi attaquer en dehors du Voile, mais ils sont bien meilleurs à l'intérieur.

Le Voile cache mystères et pouvoirs, mais cela a un prix. Dans le Voile, les Marcheurs sont mortels, avec des compétences spéciales et des pouvoirs qui ne peuvent être utilisés en dehors. Un simple bouton "on/off" pour traquer les joueurs solo? Bah. Traquer des chasseurs dans un être vivant qui veut vous voir mort alors que les Chasseurs de l'extérieur cherche le moindre signe de votre présence... Voilà un défi digne des meilleurs joueurs.

Alors, qu'en pensez-vous, idée folle ou non? Amusant ou non?

Mark.

Ou alors faut suivre les 60000 commentaire sur le ks :p Sa a bien whine et mj est relativement déçu du manque d'enthousiasme :p
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Pumpax
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Pumpax

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MessageSujet: Re: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptySam 27 Avr 2013 - 14:31

Franchement sur le papier je trouve ça vraiment très intéressant !
Avoir une furtivité est un gros bonus, mais là il y aurait un bonus/malus avec un background et une classe anti-furtif.

C'est un putin de génie ce mec !
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philoo
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MessageSujet: Re: CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE   CAMELOT UNCHAINED - FURTIVITE EmptySam 27 Avr 2013 - 18:16

Ouais !!!!!

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