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 Philosophie des classes

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MessageSujet: Philosophie des classes   Philosophie des classes EmptySam 29 Déc 2012 - 11:00

Arena Net s’exprime aujourd’hui sur le rôle de chaque classe et comment ils ont vu l’utilité de celles-ci. Si vous trouvez que les patch ne vont pas dans le sens de la vision de votre personnage, voici où Arena Net va tenter d’y venir :

Philosophie suivie pour l’équilibre entre les classes :

Normalement, nous essayons d’effectuer les changements d’équilibre de façon mesurée et contrôlée à chaque passage, plutôt que d’appliquer d’un coup d’énormes réductions ou des améliorations aux classes.
Nous souhaitons réellement voir l’ensemble des classes présentes en jeu, et éviter les modes préférant telle ou telle classe plutôt qu’une autre.
Les augmentations et les diminutions énormes au sein des classes conduisent bien souvent à une instabilité au niveau du jeu. C’est pourquoi nous essayons de faire plusieurs petites modifications plutôt que de faire des énormes changements que nous devrions de toute façon corriger plus tard.

Quand nous façonnons et équilibrons une classe, nous essayons avant tout qu’elle conserve son identité propre. Donc, ce faisant, nous nous assurons qu’il y a des règles et des limites décrivant les capacités et les faiblesses de chaque classe. Ce qui permet à chacune des 8 classes existantes d’être uniques au sein du jeu.

Guerrier

Nous souhaitons que le guerrier soit capable de faire des dégâts de mêlée corrects tout en étant robuste.
Il peut également faire des dégâts décents à distance, mais n’est pas aussi bons dans ce domaine que le rôdeur.
Le guerrier peut passer de sales moments lorsqu’il est atteint de conditions posées par son adversaire, mais il luttera avec sa force physique pour en venir à bout. Il est possible que le guerrier demande également de l’aide aux alliés afin de lutter contre ces conditions.

Gardien

Le gardien est une classe d’armure lourde qui repose sur des buffs pour compenser son faible niveau de santé initiale. Sa spécialité est de mettre l’accent sur le contrôle de zone et de punir les ennemis de leur positionnement sur le champ de bataille.
Nous souhaitons qu’ils se sentent très puissants quand leurs buffs sont actifs, mais si ces buffs sont enlevés, ils doivent commencer à ressentir une pression plus intense.
Ils peuvent enlever plus facilement les conditions ennemies que le guerrier, mais partagent le besoin du guerrier d’être au corps-à-corps afin d’infliger un maximum de dégâts.

Rôdeur

La classe rôdeur combine ses propres capacités innées avec les compétences de ses animaux de compagnie.
Nous avons équilibré la classe autour de l’idée suivante: “Le rôdeur est toujours accompagné d’un animal de compagnie afin de l’aider dans n’importe quel combat“.
Le fait que le rôdeur puisse avoir plusieurs animaux de compagnie lui permet de combiner ses animaux de façon à être le plus efficace possible en fonction des situations qu’il rencontre. Nous souhaitions également que le rôdeur bénéficie d’une partie de la fourberie accordée au voleur, ainsi que de la mobilité accordée à d’autres classes.
La classe est capable d’infliger des dégâts physiques ou des dégâts de conditions aux ennemis, et il peut le faire en mêlée ou à distance.
Toutes ces caractéristiques font du rôdeur une classe extrêmement versatile. Ce qui peut parfois être également un désavantage.

Ingénieur

L’ingénieur est une classe très versatile. Bien qu’il ne dispose pas des capacités à longue portée du rôdeur, ou des capacités de mêlée du guerrier, il est confortable à des distances moyennes dans la plupart des combats.
L’ingénieur a beaucoup de contrôles et peut donc les mettre à profit afin de se garder en vie (ainsi que ses coéquipiers) pendant les batailles.
L’ingénieur peut utiliser différents kits en fonction des situations, mais cette polyvalence extrême a un coût sur les dommages de ses armes de poings principales.

Voleur

Le voleur est le maître de la mobilité, de la furtivité et des hauts dommages sur cible unique. Il peut être très fragile si vous contrez cette furtivité avec des sorts de zone ou bien des conditions. Cette fragilité est la contrepartie d’un des DPS les plus élevés du jeu.
Il est en mesure d’aider les alliés à traverser des pièges, des venins, et donner beaucoup de mobilité afin de contrer les opposants.

Envoûteur

L’envoûteur s’appuie sur des illusions afin d’atteindre ses objectifs.
Il a besoin de ses illusions afin d’accomplir une partie de ses dégâts et de contrôler les foules. Sans ses illusions, l’envoûteur devient relativement fragile.
Il peut très bien annuler les avantages des ennemis, mieux que la plupart des classes, mais les conditions ennemies peut souvent être un problème pour lui.
Il partage une partie de la furtivité et la mobilité dont bénéficient les voleurs, mais souffre d’une santé relativement basse si vous arrivez à déjouer tous ses tours (ce qui peut s’avérer très compliqué par moment).

Elémentaliste

Nous voyons l’élémentaliste comme le roi de la polyvalence. Le plafond de compétences qui lui est accordé est exceptionnel.
Sa capacité à exploiter les quatre éléments au bon moment est cruciale pour sa survie, mais également pour la compréhension de la classe.
L’élémentaliste possède le meilleur soutien du jeu, de très bons contrôles ainsi qu’une capacité à faire des dommages de zone très conséquentes.

Nécromant

Le nécromant possède la meilleur santé de base de toutes les classes dites “caster”, ainsi qu’un linceul de mort capable d’étendre encore plus cette santé.
Même si il n’a pas certaines des capacités de réduction de dommages ou d’évasion que les autres classes pourraient avoir, il a en sa possession beaucoup de façons pour remporter des combats.
Il possède (entre-autre): des capacités pour empoisonner des armes, ils sont capables de réaliser des dommages bruts très élevés et ils sont capables d’interrompre plusieurs compétences ennemies. Le nécromant a aussi des capacités invalidant les déplacements ennemis lui permettant ainsi de les chasser, une fois leur santé faible.

Aller de l’avant :

Actuellement, il existe plusieurs types de gameplay possible dans GW2 : Tank, Class Cannon/Spike, Physical damages et conditions damages.
Nous voulons continuer à faire des changements d’équilibre qui permettent à tous d’avoir des classes différentes et des builds différents qu’ils peuvent exploiter en fonction des situations.
Nous ne voulons pas que certains de ses builds dominent le jeu. Nous ne voulons pas construire de pic dominant.
Il est beaucoup plus sain, comme un jeu pour GW2, d’avoir plusieurs types de builds viables. Nous allons donc améliorer l’équilibre afin de faciliter la viabilité des différents builds existants.

Équilibrage de l’AoE :

Nous pensons que certains builds en PvP AOE sont trop forts actuellement, et nous allons résoudre ça dans les futurs patchs du jeu.
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