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 Le Voleur (ah c'est a vous cette tête désolé je vous la rend

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Alex (juliete)
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Alex (juliete)

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MessageSujet: Le Voleur (ah c'est a vous cette tête désolé je vous la rend   Le Voleur (ah c'est a vous cette tête désolé je vous la rend EmptyMer 1 Aoû 2012 - 14:37

LE VOLEUR
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"Pardon, c'était à vous, ça ?"
Maître de la furtivité et de la surprise, le voleur est d'autant plus mortel quand il prend l'ennemi au dépourvu. Il compense ses relatives lacunes en termes d'armure et de santé par sa rapidité et ses facultés d'esquive. Il n'a pas son pareil pour se fondre dans les recoins obscurs, disparaître sans crier gare ou voler des objets à ses adversaires pour les retourner contre eux. L'ennemi a intérêt à rester sur le qui-vive s'il tient, justement, à la vie.

Là où d'autres professions misent sur la vitesse de rechargement de leurs compétences martiales, le voleur dépend de l'Initiative au combat : il dispose de dix points d'Initiative et regagne un point à chaque seconde. Les compétences martiales coûtent des points d'Initiative mais ne sont pas assorties d'un délai de rechargement ; il est donc possible d'en effectuer plusieurs utilisations successives. De ce fait, le voleur peut garder en permanence un éventail d'options stratégiques et déchaîner à volonté un déluge d'attaques foudroyantes.

Le voleur dispose d'une compétence spéciale nommée Larcin, qui lui permet d'obtenir une arme environnementale basée sur sa victime. Par exemple, en volant un Moa, le voleur peut obtenir une poignée de plumes qu'il pourra jeter sur les ennemis alentour pour les aveugler.

En matière de combat à deux armes, le voleur se démarque là encore des autres professions : ses deux premières compétences proviennent de l'arme dans sa main directrice (principale), les deux autres de l'arme dans sa main secondaire. La dernière compétence, ou « compétence à deux armes », est déterminée par les deux armes. Ainsi, la compétence à deux armes d'un voleur maniant deux dagues sera Bond d'efflorescence mortelle, tandis qu'un voleur utilisant une dague et un pistolet bénéficiera de Tir de l'ombre.

Les voleurs disposent d'un certain nombre de types de compétences spéciales :

Furtivité—Le voleur peut se fondre dans l'obscurité. Il devient ainsi invisible aux yeux des joueurs ennemis et n'attire plus l'aggro. Le voleur perd les avantages du mode Furtivité dès qu'il subit des dégâts ou qu'il attaque.

Foulée de l'ombre—Le voleur peut entrer ou sortir rapidement d'un combat à l'aide d'une technique nommée Foulée de l'ombre. Elle lui permet d'utiliser les recoins obscurs pour se déplacer ; en pratique, il donne l'impression de disparaître d'un endroit pour réapparaître instantanément à un autre.

Pièges—Le voleur peut poser des pièges dans les parages pour prendre par surprise l'ennemi et contrôler la zone. Par exemple, Piège de l'ombre fait entrer le voleur en mode furtif et déclenche une Foulée de l'ombre qui le ramène instantanément à l'endroit du piège.

Compétences


Armes
Le voleur dispose d'un éventail d'armes au corps à corps et à distance.

  • Main principale : épée, dague et pistolet
  • Main secondaire : dague et pistolet
  • À deux mains : arc court

Initiative
L'Initiative est la principale mécanique du voleur. Un voleur dispose de dix points d'Initiative qui se rechargent à la vitesse d'un point par seconde, qu'il combatte ou non. La première compétence de sa barre est toujours gratuite, mais les autres compétences d'armes du voleur ont toutes un coût en Initiative, en lieu et place du délai de rechargement. Les compétences curatives, utilitaires et d'élite des voleurs n'ont pas de coût en Initiative et restent assorties d'un délai de rechargement.

Larcin
Au-dessus de la barre de vie du voleur figure une compétence spéciale nommée Larcin, qu'il peut utiliser sur ses ennemis. Plutôt que de voler un objet existant à l'adversaire, cette compétence génère une arme environnementale en fonction de la cible. Le Larcin n'interrompt pas la furtivité et ne peut pas être utilisé fréquemment. L'arme ainsi récupérée peut offrir au voleur des opportunités stratégiques qui compensent les lacunes de ses compétences de base.

Compétences à deux armes
Les compétences à deux armes sont propres au voleur. Elles s'insèrent dans le 3e emplacement de la barre des armes et dépendent des deux armes (principale et secondaire) qu'il manie. Le simple fait d'intervertir les deux armes peut modifier la compétence. Ainsi, un voleur qui tient un pistolet dans sa main directrice et une dague dans son autre main aura pour compétence à deux armes Choc de l'ombre. S'il intervertit ses armes, cette compétence deviendra Tir de l'ombre. La seule exception à cette règle est l'arc court, qui n'offre pas de compétence à deux armes.

Furtivité
La furtivité est limitée en temps et peut être interrompue de diverses façons. Toute attaque infligée fait perdre l'essentiel de la furtivité. Un déplacement suspend également une partie des bonus de furtivité. Quand le voleur subit des dégâts en mode furtif, il réapparaît temporairement.

Foulée de l'ombre
La Foulée de l'ombre est une mécanique de téléportation dont les voleurs se servent pour attaquer ou au contraire s'extraire d'un combat. Un voleur ne peut effectuer la Foulée de l'ombre que quand le déplacement normal est possible. En outre, il ne peut pas se téléporter à travers une porte ni tout autre obstacle.

Ci dessous une petite vidéo explicative des compétences.
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